Vijenac 833

Zadnja stranica

Susret autora prvih hrvatskih videoigara: Priče iz davnine – Povijest hrvatskih videoigara, Centar Kaptol, 28. siječnja

Kako su entuzijasti stvarali povijest hrvatskih računalnih igara

Piše Denis Leskovar

Muzej povijesti videoigara u Zagrebu otvorio je izložbu o povijesnom razvoju računalstva i videoigara u Hrvatskoj, od najranijeg razdoblja do 2000-tih

Iz mnoštva načina na koji možete pobjeći od svakodnevnog stresa ili ludila stvarnoga svijeta u fantastičan svijet vlastite mašte, gaming se izdvaja kao uistinu poseban. Neumoljiva statistika kaže da je industrija videoigara prošle godine u ekonomskom smislu postala moćnija od glazbene i filmske zajedno. Pritom ne trebate biti genij da biste dokučili zašto: privlačnost tog hobija proizlazi iz kombinacije psiholoških, bioloških i društvenih čimbenika koji naš mozak aktiviraju na više razina. Bez obzira na to želite li za računalom ojačati vlastito samopouzdanje, stvoriti mrežu novih prijatelja ili krenuti u potragu za svojim virtualnim rajem, igranje je siguran način za otpuštanje dopamina. Kao eskapistički bijeg, videoigre svakodnevno proizvode sretne ljude, ma koliko privremeno.  

 

 


Damir Šlogar, osnivač i kustos Muzeja povijesti videoigara / Snimila Neva Žganec / PIXSELL

 

 

 

 


Izložbi je prethodio susret protagonista koji su oblikovali scenu davnih osamdesetih / Snimio Luka Antunac / PIXSELL

 

 

 

Digitalna kulturna baština

No, priča je kao i uvijek, mnogo kompleksnija.  

Govorimo li o povijesti računalnih igara, globalna slika uvijek je, ne bez razloga, povezana s SAD-om, Japanom ili kakvom trećom tehnološkom supersilom. Ipak, hrvatska scena – koja je, dakako, u počecima izrasla u okvirima bivše države – nudi jedinstvenu priču o tome kako su inovacije na području računalnih igara nastajale u okolnostima vrlo ograničenih resursa, ali jake i gotovo nesalomljive volje. O svemu tome mnogo su detaljnije i slikovitije govorili veterani iz prvih hrvatskih bitaka za kulturnu i društvenu afirmaciju gaminga u tim embrionalnim vremenima. Naime, 29. siječnja  Muzej povijesti videoigara u Zagrebu, smješten na adresi Draškovićeva ul. 10,  otvorio je za javnost izložbu koja se „bavi povijesnim prikazom i značajem hrvatske industrije videoigara. Po prvi put, sustavno i muzeološki, prikazan je početak razvoja računalstva i videoigara u Hrvatskoj, od najranijeg razdoblja do 2000-tih godina.“  

Izložbi je prethodio susret protagonista koji su tu povijest stvarali i tim se povodom okupili u dvorani kina Kaptol Boutique Cinema. Iskustva i anegdote podijelili su akteri koji su oblikovali scenu davnih osamdesetih: pionir računarstva i autor prve hrvatske svjetski uspješne videoigre Damir Muraja, potom Janko Mršić-Flögel (znanstvenik, poduzetnik i tvorac videoigara) i Admir Elezović kao umjetnički direktor u Croteamu. Bile su to doista zanimljive, životne i nepretenciozno ispričane „priče iz davnine“ kojima je nazočio i nemali broj radoznalih mlađih posjetitelja. Skup je otvorio Damir Šlogar, osnivač i kustos Muzeja koji je na početku podsjetio da smo „u Jugoslaviji uvijek kaskali za Zapadom, ali nismo bili potpuno odvojeni. Postojala je želja da se dođe do novih znanja.“ Šlogar je istaknuo vitalnu potrebu i nužnost očuvanja videoigara kao digitalne kulturne baštine, ističući da se bez poznavanja ovih davnih priča ne može razumjeti današnji uspjeh studija poput Croteama ili Nanobita. (Poveznica s Ivanom Brlić-Mažuranić i hrvatskom književnom tradicijom očito nije slučajna).

 

 

 


Industrija videoigara prošle je godine zaradila više od glazbene i filmske zajedno / Snimila Neva Žganec / PIXSELL

 

 

 

U središnjem dijelu druženja – a uz ležerno i duhovito ali kompetentno moderiranje Ante Vrdelje – glavni panelisti podijelili su sjećanja na eru u kojoj su se igre stvarale iz čistog entuzijazma, bez ikakve službene, ali (nerijetko) i obiteljske podrške. Prije svega, panelisti su se složili da je prva hrvatska videoigra (prema kriteriju uspjeha na međunarodnom tržištu) bila Kung Fu iz 1984, razvijena za računalo ZX Spectrum. Njezin (su)autor Damir Muraja okupljenima je ispričao zbog čega je Hrvatska, a osobito Zagreb, prednjačila u buđenju gaming scene u jugoslavenskim okvirima: „Jedan mi je stručnjak iz Velike Britanije objasnio da je za to  potreban odgovarajući mentalitet. To mora biti narod ili društvena sredina sklona improvizacijama, a mi smo osamdesetih sve izmišljali sami, bez ikakvoga priručnika, jer priručnika nije ni bilo.“  

Istini za volju, nije baš vladalo ni neko obilje računala. Zbog ograničenja uvoza privatne robe iz inozemstva, tadašnji zanesenjaci snalazili su se kako su znali, „poskrivečki“ unoseći u zemlju Spectrum ili Commodore 64. To je pak pridonijelo stvaranju čvrsto povezane zajednice neshvaćenih istomišljenika kojima je (barem u početku) stvaranje računalnih igara bilo stvar zabave i druženja, a ne način zarade. Ili, Elezovićevim riječima: „Željeli smo stvarati one igre koje ćemo mi igrati. Tek kad se to pretvorilo u biznis, postali smo svjesni činjenice da to što radimo nešto valja.“ Odgovor na pitanje kako kreator igre zna da će upravo ta igra doživjeti masivniji uspjeh krije se u njezinoj većoj ili manjoj adiktivnosti, odnosno kako kaže Muraja: „Ako testni igrač poželi igrati igru i nakon što ju je isprobao, znači da je njezin tvorac na pravome putu.“

Igra Kung-Fu osmišljena je 1984, a u toj poluamaterskoj eri – preciznije, godinu poslije – stasala je i Suzy Soft, softverska izdavačka „sekcija“ diskografske kuće Suzy, zadužena za distribuciju danas antologijskih računalnih igara domaćih autora (primjerice, Ali Baba i Vruće ljetovanje). Kung-Fu se u razdoblju od „jedanaest ili dvanaest mjeseci prodao u dvadeset šest tisuća primjeraka“, prisjeća se Muraja, pri čemu je ključnu ulogu odigrao Multimedijalni centar. „Ondje smo se družili i učili jedni od drugih. Za računalom ti je bilo dopušteno provesti pola sata, a onda je priliku dobio sljedeći...“  

Hrvatska na globalnoj gaming mapi

Janko Mršić-Flögel programerstvom se također počeo baviti u osnovnoj školi, a kasnije je svoje znanje i stečeno obrazovanje upregnuo u poduzetništvo, zatim prešao na IT, razvoj umjetne inteligencije i područje telekomunikacija. „Prva svota koju sam zaradio od videoigara iznosila je oko tisuću funti, još uvijek negdje imam fotokopiju tog čeka. Do fakulteta sam već napravio četrdesetak igara“, prisjeća se Mršić-Flögel, dodajući da je neke stvari radio „izravno za američku tvrtku Atari.“

Naravno, dolaskom samostalne države mijenjaju se i uvjeti rada, a i tehnološki skok na globalnoj razini imao je dodatan motivirajući učinak. Počinju nicati domaći studiji poput Croteama s igrom Serious Sam –  i nova era je počela. No naši panelisti iz Centra Kaptol prije toga su obavili najtežu zadaću: probili su led, a Hrvatsku, kako podsjeća Elezović, „nepovratno ucrtali na globalnu gaming mapu.“ Zahvaljujući njemu i ostalim doajenima struke, računalne igre u Hrvatskoj iz neshvaćenog su se hobija polako počele transformirati u dragocjeno kulturno nasljeđe. A to je ono što doista treba ostati zabilježeno.

 

Vijenac 833

833 - 12. veljače 2026. | Arhiva

Klikni za povratak