Vijenac 785

Književnost, Razgovor

Matija Vigato, filozofkinja i developerica

Videoigre su deseta umjetnost i nisu krive za krizu književnosti

Razgovarao Matija Štahan

Za uvjerljiv popis umjetničkih klasika među videoigrama trebat će proći još nešto vremena. Ono čemu svjedočimo tek je odrastanje jedne umjetničke vrste / Videoigre su čest predmet književnoteorijskih istraživanja / Mogućnost igrača da utječe na tijek priče čini videoigre posebnima / Digitalizacija nije slomila književnost, već joj je dala novo ruho i učinila je pristupačnijom / Primjeri su pozitivnog utjecaja na reaktualizaciju književnih djela serijali videoigara Witcher i Metro

Videoigre sve više postaju dio kulturnog i institucionalnog mainstreama. Samo u ovoj godini tome smo posvjedočili na više razina: od medijski popraćenog zagrebačkog gostovanja doajena „pucačina“, autora kultne videoigre Doom Johna Romera pa do činjenice da je HAVC u siječnju svoje potpore, osim klasičnim audiovizualnim projektima, dodijelio i developerima videoigara. Stoga smo postavili nekoliko pitanja o međuodnosu videoigara i umjetnosti, a posebno književnosti, Matiji Vigato, asistentici na Odsjeku za filozofiju na Filozofskom fakultetu Sveučilišta u Zagrebu, koja usto pohađa i diplomski studij primijenjenog računarstva (smjer Razvoj računalnih igara) na Sveučilištu Algebra. Vigato je 2021. primila nagradu Generation Google Scholarship: for women in gaming, a u akademskoj godini 2021/22. provela je semestar kao istraživač na Ian Ramsey centru Sveučilišta u Oxfordu.


Snimio Jan Defrančeski

Mogu li se videoigre smatrati vrstom ­umjetnosti?

Pozicioniranje nekog entiteta kao zasebne vrste umjetnosti obično proizlazi iz prepoznavanja karakteristika umjetnosti u pojedinim djelima, uočavanja specifičnih izražajnih sredstava te pažljivog osluškivanja reakcija u svijetu umjetnosti. U karakteristike umjetnosti Berys Gaut i Dennis Dutton ubrajaju estetski užitak, reprezentaciju ili imitaciju, imaginativno iskustvo, vještinu umjetničko-tehničke izvedbe, emocionalnost, formalnu kompleksnost i koherentnost, kapacitet za prenošenje složenih značenja i drugo.

Svima poznat Tetris (Aleksej Pajitnov, 1985) i brojne druge videoigre siromašne su navedenim kvalitetama, ali postoje i one koje njima obiluju, kao što je videoigra Portal (Valve Corporation, 2007). Što se pak tiče izražajnih sredstava, videoigre se često koriste izražajnim sredstvima filma i drugih umjetnosti, ali kao ono za njih specifično mogla bi se izdvojiti tzv. „mehanika igre“. Ona se pak temelji na „interventnoj aktivnosti“, koju Ilija Barišić u knjizi Filmska gramatika videoigara razlikuje od pukog epistemičkog ili snalaženja u prizoru promatranjem te ju smatra za videoigre primjerenijim pojmom od „inter­aktivnosti“.

U Hrvatskoj HAVC financira razvoj video­igara. Kakav je u svijetu odnos ustanova u kulturi prema industriji videoigara?

U Francuskoj je Ministarstvo kulture još 2006. videoigre prozvalo desetom umjetnošću i nekoliko je dizajnera videoigara uvedeno u Red umjetnosti i književnosti, dok je 2012. Muzej moderne umjetnosti u New Yorku u svoj stalni postav uključio i videoigre. Danas se sve više umjetnika i umjetničkih institucija okreće prema videoigrama, ali videoigre i dalje traže svoj jedinstveni umjetnički izraz. Kao što se lutkarstvo prije svoje autonomije tražilo u likovnoj umjetnosti, a potom i u glumačkom kazalištu, možemo reći i da se videoigre trenutno traže u filmskoj umjetnosti. Za uvjerljiv popis etabliranih umjetnika i umjetničkih klasika trebat će ipak proći još nešto vremena. Naime, ono čemu svjedočimo tek je odrastanje jedne umjetničke vrste.

Onkraj filma, koliko su videoigre srodne književnosti?

Videoigre su međusobno vrlo raznolike, a jasne poveznice s književnošću očituju se samo u ograničenom broju videoigara. Tako su tekstualne avanture, popularne osamdesetih godina, bile sastavljene isključivo od teksta, a igrom se upravljalo putem tekstualnih inputa, u čemu se može prepoznati utjecaj nelinearnih književnih djela s referencijama za kretanje unutar knjige, kao što je Vrt razgranatih staza Jorgea Luisa Borgesa.


Igra NieR: Automata ima 26 različitih krajeva priče

U videoigrama koje nisu primarno tekstualne književni se tekst može prepoznati u dijalozima među likovima, pronađenim pismima ili dnevnicima, poetičnim naslovima levela i drugom. No u nekim videoigrama tekst u potpunosti izostaje, a ono književno može se pronaći tek u scenarijima, koji opet mnoge videoigre napuštaju ili od kojeg uopće ne polaze. Ako bismo u širem smislu govorili o narativu u videoigrama, pored tekstualnih elemenata istaknuli bismo pripovijedanje putem virtualnih objekata i okruženja te svih ostalih elemenata koji čine iskustvo igranja, pri čemu dominantnu ulogu, kako navodi Barišić, imaju filmski pripovjedni oblici i tehnike. Pritom je zanimljiv odnos priče i igre pa kada se značenja i dojmovi koji proizlaze iz priče krše s onima iz igre, govorimo o „ludonarativnoj disonanci“, dok u suprotnom govorimo o „ludonarativnom suglasju“. O kompleksnosti odnosa priče i igre svjedoči i debata između ludologa i naratologa na prijelazu u 21. stoljeće u kojoj su se različite teorijske paradigme borile za videoigre kao predmet istraživanja. Danas su videoigre čest predmet književnoteorijskih istraživanja, ali ponajprije „narativne videoigre“, koje s književnošću vjerojatno dijele najviše „obiteljske sličnosti“.

Koliko ima temeljnih pripovjednih obrazaca videoigara? Mogu li se tipologizirati onako kako je to Aristotel učinio s književnošću?

U videoigrama možemo prepoznati već poznate narativne strukture, poput junakova putovanja i Freytagove piramide, pa tako i Aristotelovu binarnu strukturu s peripetijom i prepoznavanjem. Ipak, ono što videoigre čini posebnima jest mogućnost igrača da utječe na tijek priče, pa su tipologije koje odražavaju tu karakteristiku za videoigre najrelevantnije.

Marie-Laure Ryan u tom smislu prepoznaje devet narativnih struktura, među kojima su: struktura stabla u kojoj se narativ račva i dovodi do različitih krajeva priče, struktura vektora s bočnim granama u kojoj se priča razvija kronološki, ali igrač može istražiti sporedne priče kako bi se na glavnu vratio, struktura zapletene radnje u kojoj igrač može iskusiti narativ iz perspektive različitih likova, struktura skrivene priče u kojoj igrač kroz mrežu putova postupno otkriva fiksiranu priču, struktura labirinta u kojoj igrač treba pronaći ispravan narativni put kako bi došao do kraja priče te struktura potpunog grafa u kojoj su svi narativni čvorovi međusobno povezani. U videoigri What Remains of Edith Finch (Giant Sparrow, 2017) igrač tako igra iz perspektive trinaest članova obitelji Finch na dan njihove smrti, igra NieR: Automata (PlatinumGames, 2017) ima čak 26 različitih krajeva priče, a zanimljivi su i slučajevi metanarativa u kojima se probija „četvrti zid“, kao u igrama Stanley Parable (Galactic Cafe, 2011) i Undertale (Toby Fox, 2015).

Jesu li videoigre jedna od poluga koje usmrćuju književnost?

Ako nam se učinilo da na podu vidimo smrtno ozlijeđenu književnost, mogli bismo unajmiti detektiva i potaknuti ga da kao glavnog krivca istraži videoigre, pri čemu bi vjerojatno prvo bile okrivljene kao nametljiv pokretač digitalne revolucije. No iskustvo pokazuje da digitalizacija nije slomila književnost, već joj je dala novo ruho i učinila je pristupačnijom, o čemu svjedoči i porast popularnosti digitalnih knjiga.

Možda bismo videoigre mogli okriviti jer oduzimaju vrijeme koje bi moglo biti utrošeno na čitanje književnih djela i taj prigovor stoji, ali detektiva bismo onda trebali uputiti da svjetlo preusmjeri na televizijske serije i društvene mreže, na koje većina ljudi, čini se, ipak troši najviše slobodnog vremena. Ako bismo i dalje bili uporni, vodeći se onim „kriv je dok se ne dokaže suprotno“, videoigre bismo mogli okriviti jer adaptiraju književna djela i time im na neki način oduzimaju pozornost i auru. No u tom slučaju morali bismo okriviti i druge medije, poput filma, ali i istaknuti njihov pozitivan utjecaj na reaktualizaciju književnih djela, kao što primjerice serijali videoigara Witcher (CD Projekt Red, 2007–) i Metro (4A Games, ­2010–) čine za djela Andrzeja Sapkowskog i Dmitrija Glukhovskog. Ipak, kada se malo bolje pogleda, književnost ne leži na podu zbog ozljede nego jer se odmara zbog stresa izazvana medijskim odjecima na pojavu novih tehnologija u proteklom stoljeću. Videoigre joj pritom kuhaju čaj, a mogao bi se odmoriti i naš detektiv.

Vijenac 785

785 - 11. travnja 2024. | Arhiva

Klikni za povratak