Vijenac 226

Likovnost

Festival

Uranjanje u paralelnu stvarnost

Ljudi vole uranjati u nepoznate ambijente, čak i one u kojima nedostaje kisik i sunčeva svjetlost potrebna za naš opstanak

Uranjanje u paralelnu stvarnost

Ljudi vole uranjati u nepoznate ambijente, čak i one u kojima nedostaje kisik i sunčeva svjetlost potrebna za naš opstanak

BEAP (Biennale of Electronic Arts Perth), Perth, Zapadna Australija; 31. srpnja — 15. rujna 2002.

Bijenale elektronskih umjetnosti 2002, nedavno održan na Sveučilištu Curtin u australskom gradu Perthu, jedan je od niza skupova koji otvaraju raspravu o pitanjima vezanim uz nove tehnologije i njihovu primjenu u umjetnosti. Ravnatelj manifestacije Paul Thomas naglasio je kao osnovnu svrhu konferencije i pratećih izložbi potrebu redefiniranja koncepta prostora u kontekstu mogućnosti i granica percepcije. S tim u vezi nametnula se i potreba istraživanja novih oblika svijesti i njihove lokacije u procesu kretanja između prostora aktualne i virtualne stvarnosti. Linearna perspektiva određuje našu vizualnu percepciju od vremena Brunelleschija (1460). Promatrač vidi iluziju dubine putem uvjetovana odgovora u odnosu na usvojeni model razumijevanja. U djelo ulazi u konceptualnom smislu, uspostavljanjem metaforičkog odnosa između naslikanog i površine vlastitog tijela kao granice. Stvarnost time postaje faktor svijesti. Razvojem tehnologije i postupnim nestajanjem projekcijske površine ekrana naći ćemo se u središtu kompjutorski generirane svijesti, koja će potpuno redefinirati proces percepcije zasnovan na Euklidovoj geometriji.

Kritička perspektiva

Postalo je uobičajeno ukazivati na komunikacijsku i informatičku revoluciju, na brzinu tehnoloških promjena i njihov utjecaj na suvremenu umjetničku praksu i kulturu općenito. Unutar umjetničkih krugova naklonjenih primjeni novih tehnologija u umjetnosti ukazuje se na aspekt korištenja u oslobađanju od njihove instrumentalizacije isključivo u vojne i tržišne svrhe. Drugi umjetnici iskazuju sumnju da su novi mediji odveć mehanički, da su brže, čišće, jasnije i bolje kao argumenti novih tehnologija najvećim dijelom usmjereni prema tržištu i zabavi. Postoji bojazan slamanja duha zamjenom ljudskoga pokreta radom inteligentnih mašina. Ukazuje se također na gubljenje vrijednosti lokalne zajednice, koju postupno potiskuje virtualna globalna zajednica. Izražena je bojazan gubljenja duhovnog integriteta učestalim uključivanjem u elektronske mreže. Učenje prilagodbe virtualnom okolišu i konstantna readaptacija tehnologiji djeluje na psihu tako što virtualni svijet ubrizgava halucinantne slike u aktualni svijet. S obzirom da iskustva i podražaji virtualne stvarnosti dopiru dublje u osjetilne mehanizme, potrebno je dulje vrijeme za ponovnu orijentaciju i uspostavljanje tonusa svakodnevice nakon iskustva virtualne stvarnosti.

Tehnologija, svijest, kapital

Utjecajni teoretičari postmodernizma, poput Frederica Jamesona, naglasili su da je postmoderna umjetnička praksa primarno elektronska, u kojoj veza ljudi i računala određuje nov način percepcije svijeta i ljudske egzistencije. Dio suvremene umjetničke prakse, koja se u kreiranju djela koristi novim tehnologijama, našao se unutar složene mreže interesa krupnoga kapitala, vojnih strategija, znanosti, masovne kulture i alternativnih društvenih procesa. Analitičari tehnoloških promjena i primjene novih tehnologija u umjetnosti intenzivno ukazuju na složenost pitanja na koja nailaze u istraživanju odnosa i prožimanja aktualne i virtualne stvarnosti.

Locus u beskonačnom kavezu

Središnje pitanje postavljeno pred skupom u Perthu problem je višeznačnog pojma lokacije. Ljudi vole uranjati u nepoznate ambijente, čak i one u kojima nedostaje kisik i sunčeva svjetlost potrebna za opstanak. Virtualna stvarnost (Virtual Reality) jedan je od dojmljivijih primjera gdje se digitalnom tehnologijom ne stvara mimesis stvarnosti u smislu fotorealizma. Ona ne imitira aktualnu stvarnost, nego je potpuno nova cjelina koja postoji paralelno aktualnoj stvarnosti, virtualna stvarnost je, kako je definira pisac William Gibson, beskonačni kavez. Pitanje reprodukcije postaje nevažno u kontekstu mogućnosti produkcije djela koje nema referencu u ne-digitalnom svijetu. Time se postavalja potreba distinkcije između dvije stvarnosti, aktualne i virtualne, a tehnologija, kojoj je glavno oruđe računalo, objedinjuje različite umjetničke izričaje u dinamičan sustav. Virtualna stvarnost trenutno se koristi dvama tipovima interakcije: tunelom i spiralom. Tunel uvlači sudionika u tehnologiju kroz fiksaciju, dok spirala uvodi u virtualni svijet tako da nas vraća nama samima, našem fizičkom i duhovnom polazištu. Umjetnici zastupljeni na ovogodišnjem bijenalu pokušali su graditi integralne modele koji objedinjuju računalom proširenu sposobnost percepcije i implikacije tehnoloških procesa na našu svijest i parametre kojima se lociramo u aktualnom i virtualnom prostoru.

Postmoderna umjetnost u modernom prostoru

Praksa izlaganja također prolazi kroz velike promjene. Jasno osvijetljeni galerijski prostori prilagođeni djelima modernizma moraju se zatamniti i namjestiti ekranima i različitim kotrolnim uređajima. Uočljivo je također da umjetnici rade u timovima, gdje barem jedan član tima programira računalo. Izložbe Bijenala elektronskih umjetnosti bile su postavljene na nekoliko lokacija, ali mi ćemo se usmjeriti na radove predstavljene u Sveučilišnoj galeriji John Curtin pod naslovom Immersion. Kustos izložbe Christopher Malcolm odabrao je radove internacionalnih i australskih umjetnika, među kojima su bili Donna Cox, Char Davies, Robert Nideffer, Kenneth Rinaldo, Victoria Vesna u suradnji s Jimom Gimzevskim, Stelarc, David Carson u suradnji s Brianom McClaveom i Georgeom Millwardom, Nigel Helyer, Lynne Sanderson i Richie Kuhaupt u suradnji s Geoffreyem Drakeom-Brockmanom.

slika

Digitalne naracije

Autori izloženih instalacija postavili su zanimljiva pitanja vezana uz percepciju stvarnosti, određenja pozicije umjetnika i gledatelja/sudionika u paralelnim stvarnostima (virtualnoj i aktualnoj i između njih). Donna Cox postavila je problem konstrukcije stvarnosti u vizualizaciji znanstvenih podataka o analizi svemira. Robert Nideffer ponudio je informaciju o otvorenom tipu programa pretraživanja i korištenja baza podataka u obliku kreativne igre koji je još u procesu finalizacije. Kenneth Rinaldo predstavio je u svojoj instalaciji Autopoesis sustav od deset robotiziranih zvučnih skulptura, koje reagiraju na posjetitelje i njihovo kretanje kroz instalaciju. One također razvijaju svoje reakcije na bazi iskustva izložbenog prostora i interakcije s posjetiteljima. Skulpture/roboti međusobno komuniciraju i razmjenjuju informacije i na taj način razvijaju estetičke karakteristike sustava slično živim strukturama. Australski umjetnik Stelarc predstavio se svojim protetičkim pomagalima kao argumentom da svijest nije moguće locirati, nego se ona manifestira u samom događanju, u odnosu čovjeka, stroja i situacije. Victoria Vesna otvorila je svojim radom, realiziranim u suradnji s Jimom Gimzevskim, biokemičarem i ekspertom u području nanotehnologije, niz pitanja o utjecaju nanosistema na našu svijest.

Locus pripovjedača

Izdvojio bih za potrebe ovog prikaza dva izložena rada, jedan stariji, instalaciju Char Davies, poznatu navigatorima kiberprostora, i jedan noviji, rad Australca Davida Carsona i suradnika. Carsonova 3-D stereoskopska videoinstalacija Skylab (2002) istražuje odnos između astrofizike, umjetnosti i mitologije. Narativni predložak temelji se na dvije lokacije u zapadnoj Australiji. Jedna je Wolfe Creek, drugi po veličini krater na Zemlji nastao padom meteora, a druga je mjesto pada svemirske postaje Skylab 1979. godine. Gledatelj uz pomoć stereoskopskih naočala uranja u virtualnu mrežu informacija, koju poput magnetskih polja generiraju te dvije lokacije ispreplećući poetsko i znanstveno, stvarno i imaginarno, prošlo i suvremeno kroz dinamičan odnos muzejskih predmeta, dokumenata, zvučnih i videozapisa.

Dah virtualnoga pokreta

Osmose (1995) i Ephemere (1998) kanadske autorice Char Davies ukazuju na alternativno promišljanje virtualne stvarnosti suprotstavljeno konvencionalnom zapadnjačkom svjetonazoru. Autorica i tim suradnika odbacili su uobičajena pomagala navigacije, u kojima sudionik zauzima i pokorava prostor u koji ulazi i uspostavili kontrolu pokreta disanjem i ravnotežom. Rad uključuje uranjanje cijeloga tijela u sferični prostor od 360 stupnjeva uporabom stereoskopske kacige i jakne opremljene senzorima koji prate pokrete. Udisanjem i izdisanjem tijelo se virtualno kreće naprijed i natrag, a mijenjanjem ravnoteže mijenja se smjer kretanja. Prostornost je dodatno pojačana zvukom čija se svojstva mijenjaju položajem u prostoru, brzinom kretanja i smjerom pogleda. Disanjem kao sredstvom navigacije sudionik produbljuje svijest o svom unutarnjem stanju, tako da Osmose dovodi većinu sudionika nakon desetak minuta u stanje meditacije. Težnja za kontrolom stvari postupno ustupa mjesto svijesti o bivanju među stvarima. Odnos prema djelu moguć je na dvjema razinama, samostalnim uranjanjem u virtualni prostor ili iz pozicije gledatelja unutar same instalacije, koji istodobno može na jednom ekranu gledati stereoskopsku video projekciju slika, onako kako ih vidi onaj tko se kreće virtualnim prostorom, dok na drugom ekranu može gledati obris tijela onoga tko je u virtualnom prostoru. Na taj način gledatelj uspostavlja temeljnu vezu između pokreta tijela te vizualnog i zvučnog iskustva.

Zašto me bole oči?

Možemo zaključiti ovaj prikaz Bijenala elektronskih umjetnosti 2002. pitanjem koje u već klasičnom djelu Larryja i Andyja Wachowskog The Matrix postavlja jedan od glavnih likova Neo: »Zašto me bole oči?« Na to mu Morpheus odgovara: »Nikada ih prije nisi upotrebljavao. Opusti se, Neo. Odgovori će doći...«.

Iz Pertha Kruno Martinac

Vijenac 226

226 - 31. listopada 2002. | Arhiva

Klikni za povratak