Kolo 4, 2007.

Prostor

Nataša Teofilović

Nastaniti prazninu ili ponašanje u belom

beli / virtuelni prostor i virtuelni akter

Uvod

Nastaniti prazninu ili ponašanje u belom

Arhitektura je praznina (void).

Arhitektura je kontejner određene strukture koji rentira svoju prazninu.

Praznina se uspostavlja delimitacijama.

Zato je praznina prostor.

Praznina je strukturirani prostor nestrukturiranog značenja i pravila ponašanja.

Ponašanje u prostoru praznine jedino zavisi od intencije osobe koja se u njoj nalazi.

Odatle, praznina je lični prostor.1

Dok čitam reči praznina, strukturiranje, ponašanje i lični prostor koje sam napisala pre više od deset godina, pređeni put svoje umetničke prakse vidim kao stalnu reinterpretaciju jedne ideje. Ideje koja je kao završni oblik imala različite materijalizacije, od arhitektonskog projekta, instalacije, performansa do rada koji je pred vama — ambijenta sačinjenog od 3D animacija. Radovi su uzajamno različiti, pređeni put kao i ja smo drugačiji, konstantne su dve teme, dve situacije, dve interakcije: beli, ispražnjeni prostor (kao početak koji tek treba konstruisati — strukturirati, kao metod redukcije, svođenja na početno, metafizičko, na osnovne prostorne elemente da bi se prostor ponovo izgradio) i vlastiti identitet (kroz potragu za početnom idejom ili emocijom koja pokreće, intencijom, kao ponašanje u prostoru i situacijama kada nema prostornih repera niti pravila ponašanja). Metodološki, svaki rad nastajao je kroz proces razgrađivanja, čišćenja elemenata redukcijom i ponovnog sklapanja strukture, pri čemu je sam akter postajao gradivni element.

Nastavljajući ovu poetiku, umetnički projekat »o.n.a.« ima dva osnovna elementa: beli / virtuelni prostor i virtuelnog aktera. Virtuelni prostor je »ispražnjen«, bez elemenata scenografije, njegovu prostornost definišu 3D karakteri svojim kretanjem i ponašanjem dok istražuju svoj identitet. Promišljanje suštine ovakvog rada, da modelujem i animiram (»oživljavam«) virtuelna bića, dovela me je do ideje da virtuelne glumice svojim ponašanjem (odnosno animacijom) treba da opisuju, otkrivaju virtuelni prostor u kome su, treba da »istražuju« i koriste svoju virtuelnu prirodu kao »sredstvo izražavanja«. Sredstvo istraživanja vlastitog (virtuelnog) identiteta. Ovakva odluka definisala je teme same animacije.

Finalni izgled rada kao instalacije2 odredio je sledeći motiv: da bih naglasila virtuelno »postojanje« virtuelnih bića u virtuelnom prostoru, kontrastirala sam, ili bolje reći: preklopila dva prostora: virtuelni i realni. Rad je zato prezentovan kao instalacija koju čine više monitora uzajamno razmaknutih, tako da animacija koja teče sa monitora na monitor, u percepciji posmatrača teče i kroz »realni« prostor koji je između njih. Virtuelne glumice »prolaze« kroz »naš« realni prostor, ispunjavaju ga zvukom koji proizvode lupkanjem sa »unutrašnje strane ekrana« i osvetljavaju ga »belinom« slike sa ekrana.

Elementi ličnog, privatnog i autoportreta prisutni su u svakom segmentu rada. Ovi elementi diskretno su provučeni i ne prikazuju se eksplicitno jer je virtuelnim glumicama bilo potrebno dati vlastiti karakter, ali predstavljaju bazu celokupnog rada. Portret virtuelnih glumica generisan je iz mog autoportreta, digitalno osvetljenje mapirano je (»kepčerovano«) iz ambijenta u kome živim — moje kuće, zvuk — ritam udaraca u ekran, kucanje je u staklo monitora na kome su »one« nastajale i na kome trenutno i ovaj tekst nastaje, mimika, pokret i gest virtuelnih glumica su privatno moji.

1. Digitalna instalacija

o.n.a.

Ulazimo u svet gde neće biti jedne već dve realnosti: stvarne i virtuelne. Gde nema simulacije, već substitucije.3

         Paul Virilio

Rad »o.n.a.« realizovan je digitalnom tehnologijom i prezentovan je na digitalnim medijima — kao ambijentalna postavka 3D karakter animacije. Kroz spoj 3D (kompjuterske) animacije i ambijentalne umetnosti, rad ima interdisciplinarni karakter. Ove dve umetnosti objedinjene su sa ciljem da se uporede dve realnosti, dva ambijenta: virtuelni (prostor »iza« monitora) i realni (prostor izvan, oko monitora), odnosno prostor u kome se nalazi publika.

1. 1. ambijent

»o.n.a.« je instalacija sačinjena od pet kompjuterskih ekrana na postamentima u visini lica čoveka na kojima su portreti virtuelnih karaktera. Virtuelna lica su naspram realnih lica. Animacije na ekranima povezane su tako da sinhrono svih pet monitora daje jedinstvenu sliku i čini celovit ambijent. Tehnički, ovo znači da je urađena paralelna montaža pojedinačnih sekvenci animacije za svih pet monitora, potom je skupna animacija za svaki monitor (odnosno kompjuter) posebno izrenderovana, kompjuteri su uzajamno umreženi i programiran je plejer4 koji vrši sinhronizaciju emitovanja svake animacije pojedinačno.

Ambijentalna umetnost podrazumeva celokupno oblikovanje prostora. Po svojoj prirodi ambijentalna umetnost sintezna je i sinkretička jer povezuje različite fenomene: prostor, svetlost, zvuk, objekte, kretanje posmatrača i različite umetnosti: u ovom slučaju 3D animaciju, instalaciju i arhitekturu.5

Ambijent rada »o.n.a.« čine:

(a) 3D karakter animacija: primarni je element rada, svi ostali elementi su joj podređeni, i čini osnovnu vizuelnu, zvučnu i svetlosnu komponentu rada.

(b) Tehnički elementi: kompjuterski monitori, kompjuteri, prateći kablovi. Konceptualno, sama oprema na kojoj se rad prikazuje sastavni je deo ambijenta. Kompjuteri i kompjuterski monitori sredstvo su na kome je rad nastao, na kome se prikazuje i oni su metafora za predstavu virtuelnog prostora koji nastanjuju virtuelne glumice. Odatle, ovaj rad ne treba prikazivati na TV monitorima ili putem projekcija (mada je to tehnički moguće izvesti).

(c) Konstruktivni elementi: posebno dizajnirani montažno–demontažni postamenti sa jednom šupljom stranom — za postavljanje kablova i prateće opreme.

(d) Arhitektonske i ambijentalne karakteristike prostora u kome se rad izlaže. Da bi se preklopile dve realnosti, virtuelna i stvarna, prostor galerije i prisustvo posetilaca bitan su deo rada. Na primer, izduženi prostor galerije SKC–a iskorišćen je tako da je posmatračima omogućeno da kruže oko rada (i tako postanu njegova pozadinska slika, odnosno elementi realnog). U postavci na Balkanimi »realni« ambijent grada vidljiv kroz stakleni zid i promene doba dana bile su slike realnog prostora kroz koji su »prolazile« virtuelne glumice.

(e) Prateće likovne intervencije u izlagačkom prostoru. U zavisnosti od arhitektonskih karakteristika prostora u kome se izlaže, rad mogu da prate crteži na zidu i to: zidni crteži frejmova iz animacije, kao u galeriji SKC–a, ili digitalni printovi na izložbi u Pančevu.

»o.n.a« kao ambijent povezuje različite fenomene: zvuk koji prati animaciju, svetlost ekrana, kretanje posmatrača, kretanje virtuelnih aktera — 3D animaciju, prostorne elemente — postamente, monitore i računare kao i elemente arhitekture samog prostora. Samo kao ambijentalna postavka, rad i sama tema rada — analiza prirode virtuelnog (virtuelnih karaktera i virtuelnog prostora u kome se oni nalaze) dobijaju svoj celovit izraz.

2. Virtuelne glumice — animacija karaktera

Osnovu rada predstavlja 3D (kompjuterska) karakter animacija, i to kako u tehničkom tako i u konceptualnom smislu. Tehnički, rad je realizovan kao 3D karakter animacija humanoidnih likova od kojih svaki istovremeno predstavlja jedan karakter, jedan portret i jedno emotivno stanje. Konceptualno, kroz animaciju karaktera analizira se »priroda« virtuelnih bića, »ponašanje« virtuelnih glumica u virtuelnom, (u ovom slučaju) ispražnjenom prostoru, njihov virtuelni »identitet«. Ovo ponašanje definisalo je teme same animacije. Da bi se povezale slike na monitorima, virtuelne glumice ulaze, izlaze ili prolaze kroz kadar, a kada se zaustave u kadru — pokret koji čine opet je povezan sa »samoistraživanjem« njihove virtuelne prirode. Akcenat je na pokretu, gestu i mimici, neverbalnoj komunikaciji. Sve je podređeno njihovoj virtuelnoj prirodi — način materijalizacije (one su skin (skin, engl.) virtuelna opna bez organa kao što su oči, jezik...), način animacije (usporen, fluidni pokret — u poređenju sa realnim ljudskim pokretom) i način prezentacije (nastale su u kompjuteru, tj. vizuelizovane su na monitoru i na kompjuterskim monitorima se finalno prezentuju).

2. 1. karakterizacija u Maji (Maya)

Šta je karakter? Među brojnim definicijama koje možemo pronaći u različitim naukama i umetnostima (od psihologije preko književnosti do glume i stripa) izdvojiću onu koju možemo pročitati u programu u kome su ovi karakteri i nastali. U izdanju za učenje 3D softvera koju nudi sam proizvođač (Maya Personal Learning Edition, eng.) možemo pročitati:

Karakterom se može smatrati svaki objekat koji je animiran sa izražajnošću i koji kroz akciju pokušava da komunicira sa publikom.6

Znači, ono što definiše karakter u 3D (kompjuterskoj) animaciji je animativnost nekog objekta, izražajnost kroz pokret i mogućnost komunikacije, odnosno prenošenja emocija. Karakter je definisan pre svega animacijom a potom dizajnom (karakterom) oblika. Odatle imamo i pojam animacije karaktera (character animation, engl.) koji obuhvata različite kompjuterski generisane objekte. 3D umetnik je onaj koji »oživljava« putem animacije objekte, žive i nežive prirode. Ovde je bitno primetiti izmeštanje poretka: nije »pod jedan« šta se animira već kako se animira, odnosno »kako« definiše »šta«. Na primer, apstraktna forma sačinjena od nekoliko linija može se čitati kao čovek ili mačka samo putem razlike u animaciji pokreta i poza. Još jedna karakteristika programa u kome radim veoma inspirativna za istraživanje jeste da je u njemu (skoro) sve animativno. Svaki »objekat«7 napravljen u Maji (Maya, engl.) se može animirati, kao što se može i svaki njegov atribut8 pojedinačno animirati. Na primer, animativni šejder9 (shader, engl.) jedne od virtuelnih glumica promenom boje i oblika prati promene njenog emotivnog stanja.

Oslanjajući se na karakteristike kompjuterske animacije i osobenosti programa u kome radim, definisala sam »karakter« kroz animaciju: i to animaciju virtuelnih glumica i njihovih pojedinačnih atributa. Zbog kadra animacije u kome su vidljivi samo lice i ruke, akcenat je na animaciji lica (mimici) i animaciji pokreta ruku i tela (gestu).

2. 2. virtuelne glumice — karakteri 0..5

U radu »o.n.a.« susrećemo šest karaktera. Karakterizacija je izvedena kroz dva uzajamno zavisna procesa:

(a) animaciju mimike i gesta, tj. »ponašanje« (u virtuelnom prostoru),

(b) dizajn šejdera — način materijalizacije.

Izraz »ponašanje« koristim za animaciju karaktera zato što je osnovna tema animacije ponašanje virtuelnih aktera u ispražnjenom virtuelnom prostoru. U prostoru u kome su jedini »konstruktivni« elementi — sami akteri i njihov pokret. Pokret je iz tog razloga animiran tako da podseća na spontanu reakciju ili improvizaciju — kako bi je definisali plesači. Namera mi je bila da prenesem atmosferu u kojoj su »one« svesne svoje virtuelnosti i žele da to prenesu publici kroz čulnost, osećaj slobode i oslobođenosti vidljive putem pokreta (odatle i ples — igra kao jedan od motiva). Nema skučenosti, straha, bola ili besa. One su duhovite, lucidne, maštovite, kreativne, plahovite, umeju da iznenade i probude pažnju posmatrača. Pevaju (u sebi), sanjare, plešu, provociraju ili kuckaju publici sa druge strane ekrana.

Boja, dezen (oblik geometrije) i animativnost šejdera odgovaraju karakteru pokreta — animaciji svake virtuelne glumice pojedinačno. Pošto su »one« nastale od (mog) autoportreta, svaka od njih zasnovana je na modelu iste topologije. Uzajamna različitost i karakterna prepoznatljivost izvedena je kroz proces animacije i materijalizacije (dizajna šejdera).

2. 3. komunikacija

STELARC: »Ko si ti?«

GLAVA PROTEZA: »To je pitanje koje nema značaja. Bitno je ono što se dešava između tebe i mene. Ono što se dešava u prostoru između nas. U mediju jezika unutar koga komuniciramo, u kulturi unutar koje smo uslovljeni u ovom trenutku vremena u našoj istoriji.«10

U radu realizovanom 2003. godine, australijski digitalni umetnik Stelarc »razgovara« sa vlastitim virtuelnim portretom, glavom–protezom kako je naziva (prosthetic head, engl.). Ovaj »virtuelni Stelarc« opremljen je posebnim programom veštačke inteligencije (AI, engl.) koji omogućava komunikaciju tako što postavlja pitanja, odgovara, pamti razgovore, prepoznaje boju odeće posetioca putem senzora i prepoznaje njihova ponašanja.11 Za moj rad, ilustrativan je odgovor virtuelnog bića (virtuelnog Stelarca, odnosno kompjuterskog programa) na pitanje: ko si ti? Pitanje je nevažno, identitet postoji dok postoji i komunikacija. Komunikacija koja nas postavlja u određeni lični i/ili opšti — kulturološko–sociološki okvir. Komunikacija je metod uspostavljanja identiteta u virtuelnom okruženju.

Drugi pojam koji sam podvukla u definiciji karaktera u Maji je komunikacija sa posmatračem. Jedna od prvih odluka koju sam donela kada sam započinjala ovaj rad bila je da »one« ne komuniciraju putem govora, već putem mimike i gesta. (Samo) putem animacije. Drugi razlog zašto nema govora je taj što su one kao virtuela bića — »skin«12 (skin, engl.) modeli, prazne ljušture bez ljudskih organa, pa i organa govora. One komuniciraju direktno. »Pričaju« o sebi, o svom trenutnom postojanju, kao performerke izvode svoj ples sada za ovaj trenutak. Ne govore ni o prošlosti ni o budućnosti, samo o trenutnoj prisutnosti i trenutnim emocijama. Kroz spontane reakcije i improvizacije reaguju i opisuju svoje virtuelno okruženje. One nemaju ni prošlost niti budućnost, niti žive u »nekom« vremenu, žive samo u našoj percepciji. I tu se sasvim dobro osećaju.

Virtuelne performerke komuniciraju uzajamno, obraćaju se posmatraču ili su okrenute sebi i unutrašnjem dijalogu. Mogućnost da izraze emocije, budu čitljive publici, daje svakoj od njih specifičnu individualnost i prepoznatljivost od strane aktivnoga gledaoca.

Pored izražavanja emocija, »one« i provociraju, igraju mentalne igre sa posmatračem, tako što prikazuju i igraju se sa svojom virtuelnošću. One prolaze kroz svoju virtuelnu kožu ili dodiruju rukom ivicu virtuelne slike, susreću se »sa samom sobom« ili »hodajući« iz ekrana u ekran prolaze i kroz realni prostor između njih.

2. 4. teme animacije

Animacija kao celina percipira se sagledavanjem više ekrana. Nastala je iz pojedinačnih kraćih segmenata animacije koji su potom objedinjeni (izmontirani) kao jedan rad. Teme samih pojedinačnih segmenata animacije bile su uslovljene sa jedne strane definisanjem pojedinačnih karaktera, a sa druge stalnim proveravanjem kako ti pojedinačni segmenti učestvuju u celini animacije, u objedinjenoj slici na svih pet monitora. Zato ću razložiti ovaj deo izlaganja na dve celine:

(a) animaciju sekvenci i

(b) montažu celine (slike na pet monitora).

(a) sekvence animacije

Prema tipu pokreta animacija sekvence se može podeliti na dva osnovna tipa ponašanja:

(a) igru sa virtuelnim prostorom (opisivanje rukom virtuelne ivice slike, disanje virtuelnog vazduha, stvaranje zvuka — kucanje ili udaranje u ekran, hodanje, prolaženje, preskakanje iz monitora u monitor);

(b) igru sa vlastitim virtuelnim identitetom (ulazak u virtuelnu kožu, animativnost šejdera — promena boje i oblika, susret sa samom sobom, ples / igru).

(b) montaža celine

Montažno sklapanje sekvenci animacije u celinu režirano je u sedam scena. U svakoj od ovih scena dominira po jedan karakter, odnosno jedno emotivno stanje. U sceni jedan pojavljuje se ruka karaktera »kraljica«, u sceni dva karakteri »ramp« i »kraljica«, u sceni tri »tango«, sceni četiri »crvena«, sceni pet »burn«, sceni šest »bela« i u sedmoj sceni »hodači«. Ovakvom režijom naizmenično se smenjuju atmosfere a karakteri kroz uzajamno kontrastiranje postaju čitljiviji.

Prva scena odmah nas uvodi u priču o virtuelnom prostoru, u njoj ruke opcrtavaju ivicu virtuelne slike — dodiruju ivicu monitora, odnosno definišu granicu svog virtuelnog sveta. U drugoj sceni pokazuje se kako nastaje zvuk. »Ramp« »peva« u sebi, sanjari i animativni šejder prati promene njenih emocija. »Kraljica« kuca sa unutrašnje strane ekrana, osluškuje zvuk sa susednih ekrana i pleše. Dominira čulnost. Nakon ove scene koja je po tempu sporija, sledi ubrzavanje: dinamičan i ritmičan ples karaktera »tango« u ritmu prethodno »stvorenog« zvuka. Sledi četvrta scena, »crvena« zbunjeno hoda i pokušava da komunicira sa susednim likovima, da diše virtuelni vazduh, a kada usmeri pogled ka posmatraču, može samo da odmahuje glavom u smislu negacije i neverice. Ovo su scene zbunjenosti i sumnje. Međutim, nakon nje, u petoj sceni »burn« razbija iluzije i pokazuje svoju pravu virtuelnu prirodu tako što ulazi u svoju kožu (»skin«). Sledi susret sa samom sobom u kome ona razgovara sa svojom slikom. Nakon »buđenja«, u šestoj sceni imamo smirivanje i emociju ljubavi i podrške. Bela se susreće sa belom, sa samom sobom, i sledi poljubac. Bitno je primetiti da se dva različita karaktera nikada ne susreću u jednom kadru, jednoj slici. Jedan ekran prikazuje samo jedan karakter. U poslednjoj, sedmoj sceni prisutni su »hodači«, renderovani sa razmazivanjem (motion blur, engl.). To su senke, ili duhovi karaktera koji se pojavljuju u animaciji. Oni samo hodaju »sa ekrana na ekran«. Gubitkom jasnih obrisa utapaju se u »belinu« pozadinske slike, utapaju se u svoje virtuelno okruženje i tako zatvaraju krug i animaciju kao celinu.

2. 5. skin model

»(...) verujem da postoji i drugačija vrsta ’realizma’ u animaciji karaktera koja još uvek nije dovoljno istražena: metaforički realizam ljudskih misli, emocija i psiholoških nijansi. Mogu li napredna oruđa kompjuterske animacije biti upotrebljena da bi se prikazala ova vrsta realizma? Verujem da kompjuterska animacija ima ogroman neistražen potencijal da nas pokrene i izazove, pokazujući nam ovu stranu ljudskog iskustva.«13

    Chris Landreth

2. 5. 1. fotorealizam / hiper–realizam / realizam crtanih karaktera

Proučavajući literaturu za kompjutersku animaciju i primere iz prakse, virtuelne karaktere po načinu materijalizacije i animacije podeliću na tri osnovna tipa. Na fotorealistične (photorealistic, engl.), hiper–realistične (hyper–realistic, engl.) i karaktere crtanih filmova — »tun« (toon,cartoon, engl.) karaktere. Ova podela adekvatna je kao polazište, kao generalna podela mogućih materijalizacija virtuelnih bića u 3D softverima, u koju se uklapa najveći broj CG (CG — computer graphic, engl.) radova. Međutim, ako pažljivije posmatramo pojedine umetničke radove, kriterijumi za ovu podelu će se proširiti ili uzajamno ispreplesti u različite kreativne pristupe i poetike, pa ćemo se tako susresti i sa psihorealističnim bićima kao kod Chrisa Landretha, čijim citatom je i započelo ovo poglavlje.

Način materijalizacije karaktera (dizajn karaktera) u direktnoj je vezi sa načinom animacije. Navedena tri osnovna tipa imaju različit pristup studiji, modelovanju, izgradnji karaktera, načinu rigovanja14 i animaciji. Objasniću ih ukratko.

Fotorealizam je nekada bio veliki i teško dostižan izazov u materijalizaciji virtuelnih bića, međutim danas je izvodljiv, kako alatima u samom softveru, tako i primenama 3D skenera15 koji mogu doslovno preneti oblik realnog bića ili predmeta u 3D prostor kako u geometriji tako i detaljnim skeniranjem i mapiranjem kože. Mogućnost moušn kepčer16 (motion capture, mo–cap, engl.) animacije ovakvom tipu animacije dodaje još veću verodostojnost u realizmu prikaza.

Hiper–realistično modelovanje je modelovanje fantastičnih bića, ili hibridnih bića. Naziv17 potiče iz serijala DVD tutorijala za učenje Maje izdate od strane proizvođača softvera (Alias Wavefront, engl.) nazvanih imenom »hiper–realistično« (modelovanje, rigovanje i rigovanje lica)18. U njima se hiper–realistično definiše kao:

»(...) blisko ili visoko ostvaren uverljiv fotorealizam, ali primenjen na bića ili subjekte koji nedvosmisleno nisu poznata postojeća vrsta u realnosti.«19

Po načinu modelovanja, rigovanja i animacije, hiper–realistična bića su između realističnih i tun karaktera (karaktera crtanih filmova). Ovaj način materijalizacije je veoma popularan i postoje brojni tutorijali u kojima se razrađuje metodologija kako modelovati hibridno biće, kroz spoj humanih i animalnih elemenata anatomije. Po načinu animacije, ovakva bića se mogu animirati i postavljanjem ključeva i mo–cap animacijom ili kombinacijom obe.

Tun bića — karakteri crtanih filmova su od 2005. godine novim izdanjem DVD serijala Maje20 ušla na velika vrata 3D animacije. Ono što ih kvalitativno razlikuje od prethodnih koncepata je postupak rigovanja i animacije. Karakteri crtanih filmova su rastegljivi, stišljivi, lako deformabilni. Deformacija skina je mnogo drastičnija i fleksibilnija nego kod dva prethodna koncepta.

Navedena podela zasniva se na tehničko–tehnološkim karakteristikama modelovanja i animacije 3D karaktera. Kompjuter je samo sredstvo realizacije umetničkog rada, ali veoma moćno sredstvo. Danas lako dostižan realizam u prikazivanju i u animaciji postavlja novi izazov: metaforičnost u prikazivanju ljudske prirode. Ljudske prirode kao stvarnog, realnog života koji se događa ili se dogodio pred našim očima ili u našem iskustvu. Granice prikazivačkog su dostignute, sledi istraživanje smisla, koncepata i načina pripovedanja. A to je već polje pojedinačnih umetničkih poetika, kao kod Chrisa Landretha koji definiše karakterizaciju svojih modela terminom psihorealizam.21 Pod psihorealizmom on podrazumeva metaforičku primenu elemenata realističnog prikazivanja sa ciljem objašnjenja kompleksnosti ljudske prirode, što možemo videti u njegovom sjajnom animiranom filmu Ryan.

2. 5. 2. skin

Modelovanje, materijalizacija i animacija modela u radu »o.n.a.« podređena je temi rada: predstavi virtuelne prirode karaktera. Materijalizaciju modela nazvala sam »skin«. Skin je termin preuzet iz Maje i označava virtuelnu deformabilnu ljusku koja se animira virtuelnim skeletom i čijim renderingom se dobija finalni izgled karaktera.

»One« su virtuelna bića i njihova pojavnost je virtuelna ljuska, opna. Obloga koju nakratko zaboravimo kada prepoznajemo ljudske pokrete, ali i koja nas iznenadi kada nam (one) pokažu njenu prirodu, kada uđu u nju.

»Skin« je prazna virtuelna koža, »telo bez organa«, koža sa apstraktnim dezenom koja je u interakciji sa karakterom svake glumice pojedinačno.

2. 6. zvuk

Pomerajući se sa ekrana na ekran, karakteri lupkaju, kuckaju ili udaraju »sa suprotne strane ekrana«. Zvuk lupkanja u kompjuterski ekran i njegove modifikacije ritam su koji prati njihove pokrete i ekspresije. Ovakav zvuk naglašava njihovu granicu i granicu posmatrača, odnosno granicu između virtuelnog i realnog sveta. To je ritam uz koji one plešu. I koji prati njihovo kretanje umesto koraka.

Zvuk koji prati animaciju predstavlja modifikacije kucanja u monitor kompjutera i brujanje — šum rada monitora. Ovi šumovi kepčerovani su iz mog radnog okuženja, sa monitora na kome su virtuelni likovi i nastali.

3. Zaključak

Ponašanje u prostoru praznine (Void) blisko je ponašanju u virtuelnom, kompjuterski generisanom prostoru. Zajednička karakteristika oba prostora je da ne postoje bez prisustva realnog bića. Biće u ne–istorijskom mestu, mestu bez memorije, prepušteno je sebi i upućeno je na stvaranje vlastitog identiteta. Proces strukturiranja kreće od bića i reflektuje se na prostor. Svaka intencija u prostoru praznine zasniva se na prethodnom ličnom iskustvu, a snaga emocije utiče na stvaranje novog sećanja. Tako i biće i prostor imaju uzajamnu potporu, dok se uzajamno menjaju, stvarajući (drugog) sebe.

Umetnički projekat »s.h.e. » zasniva se na preklapanju više kontrapunktova: virtuelnog i realnog prostora, čulnog i apstraktnog ponašanja virtuelnih aktera.

Kolo 4, 2007.

4, 2007.

Klikni za povratak